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Copertina Silent Hill 2 Remake

Game

Silent Hill 2 Remake

Xbox Series S

AlbaScore

8.5/10

Ci sono tornato dopo anni aspettandomi la nostalgia, e invece mi ha rimesso a disagio esattamente come la prima volta. Restyling fatto con rispetto e modernizzato dove serviva davvero. Resta la rigidità dei combattimenti, che sono anche la parte che l'originale ti chiedeva di evitare.

HorrorSurvivalRemakeStory-drivenSingle playerBloober Team

La recensione

Perché questo voto.

L'originale l'ho finito anni fa, e tornarci adesso era una di quelle cose che rimandi perché hai paura che te lo rovinino. Non me l'ha rovinato.

Nota del 13 ottobre 2026: il remake non l'ho ancora finito — sono a South Vale e agli Appartamenti Wood Side. Il voto tiene conto di quello che ho visto finora e del fatto che la storia la conosco a memoria dalla prima volta. Quando arrivo in fondo, aggiorno questa riga.

La prima cosa che ti arriva è la nebbia, e non è un effetto: è la cosa che tiene in piedi tutto il resto. Nel 2001 serviva anche a non disegnare la città oltre i dieci metri. Qui, su Unreal Engine 5, non serve più a nascondere niente — e l'hanno tenuta comunque, perché il punto non era tecnico. Cammini per strade che senti grandi senza vederle, e la sensazione di non sapere cosa c'è a venti passi è rimasta intatta.

Il cambio vero è la telecamera. Via le inquadrature fisse, adesso stai dietro la spalla di James. Si perde qualcosa: le inquadrature fisse erano regia, decidevano loro cosa potevi vedere, e certi momenti dell'originale me li ricordo per come erano incorniciati. Si guadagna claustrofobia — nei corridoi degli appartamenti ci sei dentro, non li stai guardando da fuori. Non dico che è meglio: dico che è un'altra cosa, e funziona.

Il dettaglio che mi ha fatto più piacere è la mappa. Non ci sono indicatori di missione, non c'è la freccia che ti dice dove andare: James tira fuori un foglio di carta e ci scrive sopra lui. Le porte chiuse le barra con una croce, le cose da ricordare le cerchia, e quando riapri la mappa quei segni sono l'unica memoria che hai di dove sei già stato. È una scelta che nel 2026 quasi nessuno fa più, e cambia il modo in cui ti muovi: smetti di seguire e cominci a orientarti.

Gli enigmi vanno nella stessa direzione: sono oggetti, non menu. Per far suonare un disco al jukebox del bar mi sono servite cinque cose — mezzo vinile, l'altra metà, la colla vinilica per rimetterle insieme, il tasto del jukebox e una moneta. Nessuna di queste è un rompicapo astratto: sono tutte robe che trovi guardando dove normalmente non guardi. E la difficoltà degli enigmi è separata da quella dei combattimenti, che è una gentilezza vera: puoi tenere alta la testa e bassa la mano, o il contrario.

I combattimenti sono il punto debole, e qui bisogna essere onesti. James non è un soldato ed è giusto che si muova male: nell'originale quella goffaggine ti spingeva a scappare, ed era parte della paura. Il remake però ti mette davanti più nemici e più spesso, e con la telecamera alle spalle ti chiede di affrontarli invece di evitarli. Le animazioni restano legnose, i colpi non hanno peso, e dopo un po' gli scontri diventano la parte che aspetti che finisca. È la critica che il gioco si è preso dal primo trailer, e secondo me è fondata.

Lato tecnico, io ci gioco su Xbox Series S, che fra le tre console è la versione più tirata — su Series X e PS5 si sta meglio, e in un gioco fatto di penombra qualcosa si perde proprio dove conta. Detto questo, non mi ha impedito di arrivare dove sono arrivato. Due cose invece valgono su qualsiasi macchina, e nessuno te le dice: la calibrazione HDR va fatta davvero, perché il gioco è buio per scelta e se la sbagli perdi metà dei dettagli nelle ombre; e nelle impostazioni c'è un preset dell'interfaccia — se togli il reticolo e le icone di interazione, il gioco somiglia molto più a quello che ricordavi.

La durata è raddoppiata. L'originale stava intorno alle otto ore, qui siamo sulle sedici-diciotto, e le aree sono più grandi con stanze che prima non c'erano. Non è tutto guadagnato: qualche corridoio in più si sente proprio come un corridoio in più. Ma la città respira meglio, e Silent Hill è uno di quei posti che meritano di essere girati invece che attraversati.

L'8.5 è un voto preciso, non un compromesso. Non è un 9 perché i combattimenti sono una tassa che paghi a ogni stanza e perché, dove si allarga, non sempre aggiunge. Non è un 8 perché la cosa difficile — tornare in un posto che un sacco di gente ricorda a memoria senza tradirlo — l'hanno fatta con una cura che, visto da fuori, non mi aspettavo.

Te lo consiglio se

Cambia davvero
le tue giornate?

Te lo consiglio se l'originale ti è rimasto addosso e hai paura che te lo guastino: non lo guasta. Riconosci le stanze, riconosci i silenzi, e le due o tre volte che ti aspetti una cosa precisa quella cosa arriva. È il remake fatto da gente che aveva capito cosa stava toccando.

Te lo consiglio anche se non l'hai mai giocato e di solito l'horror non è il tuo genere. Non è un gioco che vive di salti sulla sedia: vive di disagio lento, e la storia è ancora oggi una delle poche scritte per adulti in questo mezzo. Se puoi, abbassa la difficoltà dei combattimenti e tieni normale quella degli enigmi: giochi la parte che conta e paghi meno tassa.

Lascia perdere se cerchi un horror d'azione. Qui si cammina piano, si legge, si torna indietro, e i combattimenti sono la cosa meno riuscita: se sono quelli il motivo per cui compri un gioco, questo ti farà solo innervosire.

Una nota se giochi su Series S, che è la mia: sappi che è la versione più tirata delle tre, e in un gioco che si gioca al buio il compromesso sta dove fa più male. Non è un motivo per saltarlo — io me lo sto godendo lo stesso — ma se hai la possibilità di giocarlo su una macchina più grossa, fallo lì.

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8.0
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